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逆势而上,索尼2020财年实现开门红

作者: 橙月 更新时间: 2020年08月05日 11:44:17 游览量: 74

简述:

又到了各家企业发布季度财报的时间,今年以来突发的公共卫生事件影响下,能够笑着对股东交出一份满意的答卷并不轻

又到了各家企业发布季度财报的时间,今年以来突发的公共卫生事件影响下,能够笑着对股东交出一份满意的答卷并不轻松,而索尼在这一财季的表现却令人惊喜。昨日,索尼集团发布了2020财年第一季度的业绩数字(2020年4-6月),数据显示,去除股权出售、援助基金支出及上财年专利许可收益等一次性因素,索尼在本季度的营业利润为2,252亿日元,同比增长1%,而净利润则同比大涨58%,为2,308亿日元,其中游戏和金融业务更是表现亮眼。索尼董事长兼CEO吉田宪一郎到底是如何力挽狂澜,让索尼逆势上扬的呢?

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“宅家经济”催生,在线娱乐发展迅猛

疫情一度让人们生活、娱乐方式从线下转到了线上,游戏作为首当其冲的在线娱乐方式,可能是疫情中为数不多迎来天时地利人和的领域。作为索尼营收的重要支柱,游戏及网络服务业务在第一季度表现强劲,销售收入为6,061亿日元,较去年大涨32%。营业利润同比大增502亿日元,达到1,240亿日元。尽管即将发售的PS5抑制了PS4主机及硬件的销量,但游戏软件的销售较去年同期增长了近一倍! PS Plus的订阅用户也达到4500万。游戏《最后生还者 第二幕》和《对马岛之魂》刚一上市便受到全球玩家的青睐。索尼还十分贴心地发起了“Play at Home(在家游玩)”活动,免费提供部分游戏的在线下载,目测又有一大波新玩家入坑索大了。

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索尼还在探索交互和渲染式的新型在线娱乐体验。7月,索尼宣布以2.5亿美元收购美国电子游戏与软件开发公司Epic Games的1.4%的股权。通过和Epic Games紧密合作,利用其虚幻引擎的可视化、虚拟开发技术,《堡垒之夜》等在全球拥有数亿玩家的游戏大作、以及强大的数字游戏发行平台,将索尼旗下的游戏、影视、音乐、动画以及VR技术、电子产品等各项业务的优势融合一体,对现有的在线娱乐体验进行重塑升级。

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同时拥有硬件技术、 IP内容和玩家社群,这是其他游戏厂商所无法比拟的巨大优势,唯一差点意思的可能就是娱乐分发平台,但索尼完全可以通过战略投资补足这一点,索尼精准洞察到了中国娱乐市场的巨大潜力,以4亿美元注资B站,拥抱Z时代人群。索尼董事长兼CEO吉田深谙投资之道,更善于将索尼的各项业务整合形成可循环的利润模式,一盘大棋,正在吉田的部署之下徐徐展开。

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电子业务即将回暖,远程和实时成为关键词

疫情影响下,供应链最为复杂的电子产品及解决方案业务受到不小的冲击,销量明显下降,销售收入降低导致亏损91亿日元,而去年同期营业利润为251亿日元。不过,索尼移动在这一季度表现良好,销售额基本与去年同期持平,曾被戏谑“卖不动”的索尼手机在索尼电子产品大家庭的帮助下,将有望在业界开辟一条新的道路。

索尼也表示,目前相关的供应链已经基本恢复,随着疫情控制逐渐向好,客户需求开始回暖。2020财年截至目前,索尼已发布了8K HDR智能液晶电视Z8H、视频利器全画幅微单™Alpha 7S III、真无线重低音耳机WF-XB700、首支12-24mm超广角变焦恒定F2.8 G大师镜头等重磅黑科技新品。除了维持高技术水平、高附加价值的高端产品战略,在这一业务领域,索尼表示还将向更稳健、更具弹性的业务结构转变,通过开发赋能真实、实时和远程活动的产品和服务,推进业务发展。

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尽管索尼向娱乐集团的转变已经势不可挡,但正如吉田所说,硬件产品始终是“连接人”的重要窗口,与其“感动人”的IP娱乐内容、“连接人”的传感器、医疗等业务密不可分,相信“技术至上”的索尼大法,还将为我们源源不断带来更多黑科技的惊喜。

移动市场受阻,半导体业务加速多元化发展

文章链接:http://www.muyesoft.com//shuma/12468.html

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